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=== '''5.1 游戏循环概念''' === 游戏主循环逻辑图 如上图,游戏的核心循环是触发器+事件。 触发器是指达到某一种特定的条件的集合,事件是指需要执行的某个指令集合。 在游戏过程中,玩家不断的进行行动,时间也随此流逝。在此之上不断的触发各种事件,然后执行一系列的游戏指令。由此构成了整个游戏主循环。 在事件中,指令完全顺序执行。必须每一条指令执行完毕,才会执行下一条。事件的结尾处可以定义条件跳转关系,可以由不同的条件下,来跳转执行不同的事件。 处理事件流程 === '''5.2项目配置''' === '''项目标准配置文件Config/default.json''' 填写格式为json,各项key分别为 其中有效范围如果是Story则仅限type=Story(剧本战役)模式的MOD使用。 <br /> {| class="wikitable" |参数 |是否可为空 |有效范围 |描述 |- |type |否 |Plugin/Story |MOD类型,Plugin插件,Story剧本战役 |- |name |否 |Plugin/Story |MOD的显示名字 |- |desc |是 |Plugin/Story |MOD的介绍 |- |tags |是 |Plugin/Story |标签,影响MOD在创意工坊的搜索分类,如果有多个,使用半角的”;”分割,填写英文字符 Scenarios 剧情 Maps 地图 Items 道具 Characters 角色 Skills 技能 Appearance 外观,如模型、角色皮肤等 BattleUnits 兵种和战斗单位 Rules 规则 Audios 音频 Cheating 作弊 |- |start_scene |是 |Story |开始场景,默认为捏脸,可选 0:部落与弯刀CG场景 1:创建角色(为空则默认为该项) 2:沙盒场景,需要定义默认主角角色 仅Story模式有效 |- |include_main_game |是 |Story |是否引用部落与弯刀主工程资源,仅Story模式使用。 0为不引用任何数据 1为引用部落与弯刀完整数据(默认) 2为仅引用基础数据(做独立story推荐) <br /> |- |homepage_background |是 |Story |主菜单背景替换,要求填写图片资源全路径。仅Story模式有效 |- |audioControllerAdditional |是 |Plugin/Story |仅限专业级项目可用 音频中间件全路径(请参考具体例子,可为空) |} '''配置表引用文件 valuebundle/default.xml''' 格式为xml,可以包含多个include元素 {| class="wikitable" |参数 |是否可为空 |描述 |- |file |否 |本MOD需要包含的配置表文件名,此文件位于本Mod工程的Excel目录下。需要包含扩展名。 |- | | | |} '''配置表规则映射文件 valuebundle/INDEX.xml''' 格式为xml,可以包含多个convert元素 {| class="wikitable" |参数 |是否可为空 |描述 |- |reg |否 |对应映射规则reg文件,位于data/regV2下 |- |from |否 |本MOD需要包含的配置表文件名,此文件位于本Mod工程的Excel目录下。需要包含扩展名。 |} '''资源路径映射文件 Interface/overrides.txt''' 格式为普通文本文件,每行一个映射规则 具体写法见5.4资源管理。 === '''5.3 配置表''' === ==== '''5.3.1 配置表原理概述''' ==== 《部落与弯刀》中,使用配置表来进行内容的填写。配置表中可以是各项数值设定、公式的配置,剧情和各种跳转逻辑的编写,或者资源引用路径的配置。 配置表是一些独立的excel文件,通过HSFramework提供的工具打包成xml或可执行的二进制文件(values文件)。具体流程为: 配置表打包流程 '''如上图,开发流程为:''' 1、MOD开发者修改配置表(excel) (1) 注:reg为我们默认提供的excel语法约束文件,MOD开发者不需要修改 2、运行打包工具生成可执行文件(values) 3、启动游戏客户端对mod包进行调试 '''请特别注意:''' 1、修改配置表推荐使用wps工具; 2、配置表中各项数据有自己的语法和格式要求,一旦输入出错,很可能在上图的2(打包)或3(运行)环节出错。请注意报错信息; 3、Excel中请不要留无意义的空行空列,可能会导致未知错误; 4、不建议大量修改然后一次性测试,否则很难定位问题所在。建议少量修改后随即测试,方便第一时间排查解决问题; 5、由于玩家存档会依赖于配置表中的定义,所以'''不要'''对配置表中指定ID进行删除,这样导致的结果会是使用本MOD的玩家,既有存档可能会损坏(因为找不到这个被删除的ID了)。正确的做法是将老的数据标记为过期,新建一行作为新的ID来定义; <br /> ==== '''5.3.2 数据类型''' ==== 数据类型设置具体excel的一行中,我们可以填入的数据格式。 这个格式在reg文件中定义(参考样例工程的data/regV2下的各个文件中type的定义) 常用的格式如下 int 整数 float 浮点数(小数) string 字符串 如果在excel中填写出错,则打包时会报错。 ==== '''5.3.3 变量和条件表达式''' ==== '''特别注意:脚本编辑时注意所有特殊符号必须为半角!!!''' 条件表达式组由多个形如" [%condition%][=]1"这样的条件表达式组成,以符号"|"(或) 或 符号”&”(与)进行连接,”&”(与)的优先级大于"|"(或)的优先级,当条件表达式左右值均为整数字符时,将返回其数值大小的比较结果,否则只能执行字符串比较切仅支持[=]和[<>]两种判定。 例如: [%result_code%][=]1| [%player_money%][>=]100 表示当结果为1或玩家身上有100金钱时执行 而 [%player:level%][>=]3& [%player_money%][>]100 表示玩家等级大于等于3并且身上的金钱大于100时执行 注:由于历史原因,目前游戏实际excel填写中,[%xxxx%]和[$xxxx$]没有区别,都可以使用。 条件表达式可以参考各个 XXX触发器.xls 中的相关配置。 ==== '''5.3.4 事件指令语法''' ==== '''特别注意:脚本编辑时注意所有特殊符号必须为半角!!!''' 指令和参数使用*分割,参数之间一般使用#分割。由于对话指令大量被使用,我们在编写时允许省去对话指令的填写。 在默认调用事件时,会传入当前的一些环境变量。开发者可以使用诸如CUR_ROLE、[%tagrole%]等写法来使用变量。 具体指令请参考附录:全指令说明 ==== '''5.3.5 其他配置表隐含语法''' ==== 一些配置表中会有自己的隐含语法,如果填写不对,在打包时不一定报错,但在运行游戏时会有相关错误。具体请参考我们的各种样例excel来进行填写。 <br /> ==== '''5.3.6 MOD的配置表工作原理''' ==== 各个excel中都包含自己的ID,如果有重复的ID,则后加载的MOD会覆盖之前的。这样也就为MOD修改游戏有了可能,例如标准游戏中《C初始设定表.xls》中定义了 “init_pos”为红石城外峡谷出生点:980,-1246 则可以在MOD中添加一个初始设定表,重写“init_pos”这个KEY,就可以实现修改游戏初始出生位置的功能。 === '''5.4 资源管理''' === ==== '''5.4.1 MOD资源管理概述''' ==== 资源指游戏中使用到的图片、音乐、模型、动作、特效等等。 《部落与弯刀》游戏使用全局统一的资源命名空间,每一个资源对应唯一的全路径。你可以在MOD中定义资源的“重写规则”,从而实现替换或者新增资源的功能。 你可以在Interface/overrides.txt定义这个重写规则 比如ABS\Audio\*>:\Buildsource\Audios\* 代表的是本MOD下的ABS\Audios目录下的所有内容,覆盖或添加到原BuildSource\Audios下所有内容(如果原来有相同文件则覆盖,否则新增) 你可以在这里定义重写ABS或RES下的具体规则,支持通配符(如*代表所有),也支持具体指定文件。 现有部落与弯刀的资源集合请参考全资源对照表。 ==== '''5.4.2 通过标准文件系统导入RES资源''' ==== 默认RES下所有的文件都将在生成MOD时拷贝到发布目录,在简易MOD工程和专业级MOD工程下,都会生效。 ==== '''5.4.3 在Unity下导入ABS资源''' ==== 默认ABS下每个目录都会被打包成一个单独的assetbundle包, 只有在专业级MOD工程,在unity下启动打包MOD才可以生效。 === '''5.5 地图编辑器''' === 待编写 === '''5.6 技能编辑''' === 技能通过修改技能配置表以及重写 Assets/BuildSource/SkillData/*.txt 实现,具体规则请见《全指令说明-技能命令编辑说明》 === '''5.7 3D模型和动作''' === 待支持,需要专业级MOD工程 === '''5.8 粒子特效''' === 待支持,需要专业级MOD工程 === '''5.9 捏脸工具''' === 你可以使用部落与弯刀的捏脸素材对NPC的外貌进行修改,在MOD编辑器-捏脸工具中可以进行自有组合捏脸。 捏脸工具启动位置示意 捏脸的内部数据位于此: 捏脸工具导出示意 在此文本框编辑后,点击导入可以查看其他的捏脸。 捏脸后复制此段代码,即可作为角色的外貌信息导出粘贴到对应的配置表中。
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