“开发教程”的版本间的差异
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在事件中,指令完全顺序执行。必须每一条指令执行完毕,才会执行下一条。事件的结尾处可以定义条件跳转关系,可以由不同的条件下,来跳转执行不同的事件。 | 在事件中,指令完全顺序执行。必须每一条指令执行完毕,才会执行下一条。事件的结尾处可以定义条件跳转关系,可以由不同的条件下,来跳转执行不同的事件。 | ||
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'''项目标准配置文件Config/default.json''' | '''项目标准配置文件Config/default.json''' | ||
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具体写法见5.4资源管理。 | 具体写法见5.4资源管理。 | ||
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配置表是一些独立的excel文件,通过HSFramework提供的工具打包成xml或可执行的二进制文件(values文件)。具体流程为: | 配置表是一些独立的excel文件,通过HSFramework提供的工具打包成xml或可执行的二进制文件(values文件)。具体流程为: | ||
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数据类型设置具体excel的一行中,我们可以填入的数据格式。 | 数据类型设置具体excel的一行中,我们可以填入的数据格式。 | ||
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如果在excel中填写出错,则打包时会报错。 | 如果在excel中填写出错,则打包时会报错。 | ||
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'''特别注意:脚本编辑时注意所有特殊符号必须为半角!!!''' | '''特别注意:脚本编辑时注意所有特殊符号必须为半角!!!''' | ||
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条件表达式可以参考各个 XXX触发器.xls 中的相关配置。 | 条件表达式可以参考各个 XXX触发器.xls 中的相关配置。 | ||
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'''特别注意:脚本编辑时注意所有特殊符号必须为半角!!!''' | '''特别注意:脚本编辑时注意所有特殊符号必须为半角!!!''' | ||
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具体指令请参考附录:全指令说明 | 具体指令请参考附录:全指令说明 | ||
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一些配置表中会有自己的隐含语法,如果填写不对,在打包时不一定报错,但在运行游戏时会有相关错误。具体请参考我们的各种样例excel来进行填写。 | 一些配置表中会有自己的隐含语法,如果填写不对,在打包时不一定报错,但在运行游戏时会有相关错误。具体请参考我们的各种样例excel来进行填写。 | ||
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各个excel中都包含自己的ID,如果有重复的ID,则后加载的MOD会覆盖之前的。这样也就为MOD修改游戏有了可能,例如标准游戏中《C初始设定表.xls》中定义了 | 各个excel中都包含自己的ID,如果有重复的ID,则后加载的MOD会覆盖之前的。这样也就为MOD修改游戏有了可能,例如标准游戏中《C初始设定表.xls》中定义了 | ||
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则可以在MOD中添加一个初始设定表,重写“init_pos”这个KEY,就可以实现修改游戏初始出生位置的功能。 | 则可以在MOD中添加一个初始设定表,重写“init_pos”这个KEY,就可以实现修改游戏初始出生位置的功能。 | ||
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资源指游戏中使用到的图片、音乐、模型、动作、特效等等。 | 资源指游戏中使用到的图片、音乐、模型、动作、特效等等。 | ||
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现有部落与弯刀的资源集合请参考全资源对照表。 | 现有部落与弯刀的资源集合请参考全资源对照表。 | ||
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默认RES下所有的文件都将在生成MOD时拷贝到发布目录,在简易MOD工程和专业级MOD工程下,都会生效。 | 默认RES下所有的文件都将在生成MOD时拷贝到发布目录,在简易MOD工程和专业级MOD工程下,都会生效。 | ||
− | ==== ''' | + | ===='''3、在Unity下导入ABS资源'''==== |
默认ABS下每个目录都会被打包成一个单独的assetbundle包, | 默认ABS下每个目录都会被打包成一个单独的assetbundle包, | ||
只有在专业级MOD工程,在unity下启动打包MOD才可以生效。 | 只有在专业级MOD工程,在unity下启动打包MOD才可以生效。 | ||
− | === ''' | + | === '''五、音频管理''' === |
待编写 | 待编写 | ||
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你可以使用部落与弯刀的捏脸素材对NPC的外貌进行修改,在MOD编辑器-捏脸工具中可以进行自有组合捏脸。 | 你可以使用部落与弯刀的捏脸素材对NPC的外貌进行修改,在MOD编辑器-捏脸工具中可以进行自有组合捏脸。 | ||
+ | [[文件:捏脸工具启动位置示意.png|无|缩略图|641x641px|捏脸工具启动位置示意]] | ||
− | + | 捏脸的内部数据位于此: | |
+ | [[文件:捏脸工具导出示意.png|无|缩略图|641x641像素|捏脸工具导出示意]] | ||
− | + | 在此文本框编辑后,点击导入可以查看其他的捏脸。 | |
+ | 捏脸后复制此段代码,即可作为角色的外貌信息导出粘贴到对应的配置表中。 | ||
+ | ==='''七、技能编辑'''=== | ||
+ | 技能通过修改技能配置表以及重写 Assets/BuildSource/SkillData/*.txt 实现,具体规则请见《全指令说明-技能命令编辑说明》 | ||
+ | 可以通过技能编辑器进行实时编辑和调试 | ||
− | + | ==='''八、3D模型和动作'''=== | |
+ | 待支持,需要专业级MOD工程 | ||
+ | ==='''九、粒子特效'''=== | ||
+ | 待支持,需要专业级MOD工程 | ||
− | + | ==='''十、地图编辑器'''=== | |
− | + | 待编写 | |
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2020年2月14日 (五) 15:36的最新版本
目录
一、游戏循环概念
如上图,游戏的核心循环是触发器+事件。
触发器是指达到某一种特定的条件的集合,事件是指需要执行的某个指令集合。
在游戏过程中,玩家不断的进行行动,时间也随此流逝。在此之上不断的触发各种事件,然后执行一系列的游戏指令。由此构成了整个游戏主循环。
在事件中,指令完全顺序执行。必须每一条指令执行完毕,才会执行下一条。事件的结尾处可以定义条件跳转关系,可以由不同的条件下,来跳转执行不同的事件。
二、项目配置
项目标准配置文件Config/default.json
填写格式为json,各项key分别为
其中有效范围如果是Story则仅限type=Story(剧本战役)模式的MOD使用。
参数 | 是否可为空 | 有效范围 | 描述 |
type | 否 | Plugin/Story | MOD类型,Plugin插件,Story剧本战役 |
name | 否 | Plugin/Story | MOD的显示名字 |
desc | 是 | Plugin/Story | MOD的介绍 |
tags | 是 | Plugin/Story | 标签,影响MOD在创意工坊的搜索分类,如果有多个,使用半角的”;”分割,填写英文字符
Scenarios 剧情 Maps 地图 Items 道具 Characters 角色 Skills 技能 Appearance 外观,如模型、角色皮肤等 BattleUnits 兵种和战斗单位 Rules 规则 Audios 音频 Cheating 作弊 |
start_scene | 是 | Story | 开始场景,默认为捏脸,可选
0:部落与弯刀CG场景 1:创建角色(为空则默认为该项) 2:沙盒场景,需要定义默认主角角色
仅Story模式有效 |
include_main_game | 是 | Story | 是否引用部落与弯刀主工程资源,仅Story模式使用。
0为不引用任何数据 1为引用部落与弯刀完整数据(默认) 2为仅引用基础数据(做独立story推荐)
|
homepage_background | 是 | Story | 主菜单背景替换,要求填写图片资源全路径。仅Story模式有效 |
audioControllerAdditional | 是 | Plugin/Story | 仅限专业级项目可用
音频中间件全路径(请参考具体例子,可为空) |
配置表引用文件 valuebundle/default.xml
格式为xml,可以包含多个include元素
参数 | 是否可为空 | 描述 |
file | 否 | 本MOD需要包含的配置表文件名,此文件位于本Mod工程的Excel目录下。需要包含扩展名。 |
配置表规则映射文件 valuebundle/INDEX.xml
格式为xml,可以包含多个convert元素
参数 | 是否可为空 | 描述 |
reg | 否 | 对应映射规则reg文件,位于data/regV2下 |
from | 否 | 本MOD需要包含的配置表文件名,此文件位于本Mod工程的Excel目录下。需要包含扩展名。 |
资源路径映射文件 Interface/overrides.txt
格式为普通文本文件,每行一个映射规则
具体写法见5.4资源管理。
三、配置表
1、配置表原理概述
《部落与弯刀》中,使用配置表来进行内容的填写。配置表中可以是各项数值设定、公式的配置,剧情和各种跳转逻辑的编写,或者资源引用路径的配置。
配置表是一些独立的excel文件,通过HSFramework提供的工具打包成xml或可执行的二进制文件(values文件)。具体流程为:
如上图,开发流程为:
1、MOD开发者修改配置表(excel)
(1) 注:reg为我们默认提供的excel语法约束文件,MOD开发者不需要修改
2、运行打包工具生成可执行文件(values)
3、启动游戏客户端对mod包进行调试
请特别注意:
1、修改配置表推荐使用wps工具;
2、配置表中各项数据有自己的语法和格式要求,一旦输入出错,很可能在上图的2(打包)或3(运行)环节出错。请注意报错信息;
3、Excel中请不要留无意义的空行空列,可能会导致未知错误;
4、不建议大量修改然后一次性测试,否则很难定位问题所在。建议少量修改后随即测试,方便第一时间排查解决问题;
5、由于玩家存档会依赖于配置表中的定义,所以不要对配置表中指定ID进行删除,这样导致的结果会是使用本MOD的玩家,既有存档可能会损坏(因为找不到这个被删除的ID了)。正确的做法是将老的数据标记为过期,新建一行作为新的ID来定义;
2、数据类型
数据类型设置具体excel的一行中,我们可以填入的数据格式。
这个格式在reg文件中定义(参考样例工程的data/regV2下的各个文件中type的定义)
常用的格式如下
int 整数
float 浮点数(小数)
string 字符串
如果在excel中填写出错,则打包时会报错。
3、变量和条件表达式
特别注意:脚本编辑时注意所有特殊符号必须为半角!!!
条件表达式组由多个形如" [%condition%][=]1"这样的条件表达式组成,以符号"|"(或) 或 符号”&”(与)进行连接,”&”(与)的优先级大于"|"(或)的优先级,当条件表达式左右值均为整数字符时,将返回其数值大小的比较结果,否则只能执行字符串比较切仅支持[=]和[<>]两种判定。
例如: [%result_code%][=]1| [%player_money%][>=]100 表示当结果为1或玩家身上有100金钱时执行
而 [%player:level%][>=]3& [%player_money%][>]100 表示玩家等级大于等于3并且身上的金钱大于100时执行
注:由于历史原因,目前游戏实际excel填写中,[%xxxx%]和[$xxxx$]没有区别,都可以使用。
条件表达式可以参考各个 XXX触发器.xls 中的相关配置。
4、事件指令语法
特别注意:脚本编辑时注意所有特殊符号必须为半角!!!
指令和参数使用*分割,参数之间一般使用#分割。由于对话指令大量被使用,我们在编写时允许省去对话指令的填写。
在默认调用事件时,会传入当前的一些环境变量。开发者可以使用诸如CUR_ROLE、[%tagrole%]等写法来使用变量。
具体指令请参考附录:全指令说明
5、其他配置表隐含语法
一些配置表中会有自己的隐含语法,如果填写不对,在打包时不一定报错,但在运行游戏时会有相关错误。具体请参考我们的各种样例excel来进行填写。
6、MOD的配置表工作原理
各个excel中都包含自己的ID,如果有重复的ID,则后加载的MOD会覆盖之前的。这样也就为MOD修改游戏有了可能,例如标准游戏中《C初始设定表.xls》中定义了
“init_pos”为红石城外峡谷出生点:980,-1246
则可以在MOD中添加一个初始设定表,重写“init_pos”这个KEY,就可以实现修改游戏初始出生位置的功能。
四、资源管理
1、MOD资源管理概述
资源指游戏中使用到的图片、音乐、模型、动作、特效等等。
《部落与弯刀》游戏使用全局统一的资源命名空间,每一个资源对应唯一的全路径。你可以在MOD中定义资源的“重写规则”,从而实现替换或者新增资源的功能。
你可以在Interface/overrides.txt定义这个重写规则
比如ABS\Audio\*>:\Buildsource\Audios\* 代表的是本MOD下的ABS\Audios目录下的所有内容,覆盖或添加到原BuildSource\Audios下所有内容(如果原来有相同文件则覆盖,否则新增)
你可以在这里定义重写ABS或RES下的具体规则,支持通配符(如*代表所有),也支持具体指定文件。
现有部落与弯刀的资源集合请参考全资源对照表。
2、通过标准文件系统导入RES资源
默认RES下所有的文件都将在生成MOD时拷贝到发布目录,在简易MOD工程和专业级MOD工程下,都会生效。
3、在Unity下导入ABS资源
默认ABS下每个目录都会被打包成一个单独的assetbundle包,
只有在专业级MOD工程,在unity下启动打包MOD才可以生效。
五、音频管理
待编写
六、捏脸工具
你可以使用部落与弯刀的捏脸素材对NPC的外貌进行修改,在MOD编辑器-捏脸工具中可以进行自有组合捏脸。
捏脸的内部数据位于此:
在此文本框编辑后,点击导入可以查看其他的捏脸。
捏脸后复制此段代码,即可作为角色的外貌信息导出粘贴到对应的配置表中。
七、技能编辑
技能通过修改技能配置表以及重写 Assets/BuildSource/SkillData/*.txt 实现,具体规则请见《全指令说明-技能命令编辑说明》
可以通过技能编辑器进行实时编辑和调试
八、3D模型和动作
待支持,需要专业级MOD工程
九、粒子特效
待支持,需要专业级MOD工程
十、地图编辑器
待编写