“名词解释”的版本间的差异
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'''客户端''' | '''客户端''' | ||
− | 以下如无特殊说明,都指代部落与弯刀的可执行程序。 | + | <br>以下如无特殊说明,都指代部落与弯刀的可执行程序。 |
'''MOD''' | '''MOD''' | ||
− | 游戏模组,游戏的修改或增强程序。在部落与弯刀中,分为插件和剧本战役两种。 | + | <br>游戏模组,游戏的修改或增强程序。在部落与弯刀中,分为插件和剧本战役两种。 |
'''插件''' | '''插件''' | ||
− | 部落与弯刀MOD的一种形态,可以同时勾选多个,在剧本战役上提供额外的附加功能。 | + | <br>部落与弯刀MOD的一种形态,可以同时勾选多个,在剧本战役上提供额外的附加功能。 |
'''剧本战役''' | '''剧本战役''' | ||
− | 部落与弯刀MOD的一种形态,同时只能激活一个,为当前的基础游戏包。 | + | <br>部落与弯刀MOD的一种形态,同时只能激活一个,为当前的基础游戏包。 |
'''配置表''' | '''配置表''' | ||
− | 存储游戏配置信息的表格,一般以excel的形态存在。 | + | <br>存储游戏配置信息的表格,一般以excel的形态存在。 |
'''生成/打包''' | '''生成/打包''' | ||
− | 将原始资源和配置表生成游戏实际可以调用的资源包过程。 | + | <br>将原始资源和配置表生成游戏实际可以调用的资源包过程。 |
'''周目''' | '''周目''' | ||
− | 从开始游戏到游戏最终目标达成,称为一个周目。部落与弯刀是一个多周目游戏,可以反复同一个剧本战役。 | + | <br>从开始游戏到游戏最终目标达成,称为一个周目。部落与弯刀是一个多周目游戏,可以反复同一个剧本战役。 |
'''传承''' | '''传承''' | ||
− | 通关周目后可以获取传承点数,传承点数可以用于生成下一个周目的初始开局搭配。 | + | <br>通关周目后可以获取传承点数,传承点数可以用于生成下一个周目的初始开局搭配。 |
'''HSFramework''' | '''HSFramework''' | ||
− | 汉家松鼠的游戏开发中间件,包括配置表打包工具、资源管理等一系列功能。 | + | <br>汉家松鼠的游戏开发中间件,包括配置表打包工具、资源管理等一系列功能。 |
'''XML''' | '''XML''' | ||
− | 可扩展标记语言,标准通用标记语言的子集,简称XML。是一种用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言。 | + | <br>可扩展标记语言,标准通用标记语言的子集,简称XML。是一种用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言。 |
'''Json''' | '''Json''' | ||
− | JSON(JavaScript Object Notation, JS 对象简谱) 是一种轻量级的数据交换格式。它基于 ECMAScript (欧洲计算机协会制定的js规范)的一个子集,采用完全独立于编程语言的文本格式来存储和表示数据。简洁和清晰的层次结构使得 JSON 成为理想的数据交换语言。 易于人阅读和编写,同时也易于机器解析和生成,并有效地提升网络传输效率。 | + | <br>JSON(JavaScript Object Notation, JS 对象简谱) 是一种轻量级的数据交换格式。它基于 ECMAScript (欧洲计算机协会制定的js规范)的一个子集,采用完全独立于编程语言的文本格式来存储和表示数据。简洁和清晰的层次结构使得 JSON 成为理想的数据交换语言。 易于人阅读和编写,同时也易于机器解析和生成,并有效地提升网络传输效率。 |
'''Unity''' | '''Unity''' | ||
− | 指Unity游戏引擎。 | + | <br>指Unity游戏引擎。 |
'''IL2CPP''' | '''IL2CPP''' | ||
− | Unity的一种代码编译方式,其特点为将C#编程语言翻译成C++,然后使用C++编译器进行编译。 | + | <br>Unity的一种代码编译方式,其特点为将C#编程语言翻译成C++,然后使用C++编译器进行编译。 |
'''Mono''' | '''Mono''' | ||
− | 一种C#的代码编译方式和运行环境,其特点为代码编译而成的dll比较容易被第三方工具反编译并查看其中代码。 | + | <br>一种C#的代码编译方式和运行环境,其特点为代码编译而成的dll比较容易被第三方工具反编译并查看其中代码。 |
'''Assetbundle''' | '''Assetbundle''' | ||
− | Unity的一种打包方式,可以把一堆资源打包到一个资源包中。 | + | <br>Unity的一种打包方式,可以把一堆资源打包到一个资源包中。 |
2020年1月17日 (五) 18:42的版本
客户端
以下如无特殊说明,都指代部落与弯刀的可执行程序。
MOD
游戏模组,游戏的修改或增强程序。在部落与弯刀中,分为插件和剧本战役两种。
插件
部落与弯刀MOD的一种形态,可以同时勾选多个,在剧本战役上提供额外的附加功能。
剧本战役
部落与弯刀MOD的一种形态,同时只能激活一个,为当前的基础游戏包。
配置表
存储游戏配置信息的表格,一般以excel的形态存在。
生成/打包
将原始资源和配置表生成游戏实际可以调用的资源包过程。
周目
从开始游戏到游戏最终目标达成,称为一个周目。部落与弯刀是一个多周目游戏,可以反复同一个剧本战役。
传承
通关周目后可以获取传承点数,传承点数可以用于生成下一个周目的初始开局搭配。
HSFramework
汉家松鼠的游戏开发中间件,包括配置表打包工具、资源管理等一系列功能。
XML
可扩展标记语言,标准通用标记语言的子集,简称XML。是一种用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言。
Json
JSON(JavaScript Object Notation, JS 对象简谱) 是一种轻量级的数据交换格式。它基于 ECMAScript (欧洲计算机协会制定的js规范)的一个子集,采用完全独立于编程语言的文本格式来存储和表示数据。简洁和清晰的层次结构使得 JSON 成为理想的数据交换语言。 易于人阅读和编写,同时也易于机器解析和生成,并有效地提升网络传输效率。
Unity
指Unity游戏引擎。
IL2CPP
Unity的一种代码编译方式,其特点为将C#编程语言翻译成C++,然后使用C++编译器进行编译。
Mono
一种C#的代码编译方式和运行环境,其特点为代码编译而成的dll比较容易被第三方工具反编译并查看其中代码。
Assetbundle
Unity的一种打包方式,可以把一堆资源打包到一个资源包中。