“重置游戏界面及制作自定义GUI”的版本间的差异
Kevintien86(讨论 | 贡献) |
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主界面重置配置方法为,修改MOD目录中的的Config文件夹下的default.json文件,添加下列字段可对指定的主界面元素进行重置: | 主界面重置配置方法为,修改MOD目录中的的Config文件夹下的default.json文件,添加下列字段可对指定的主界面元素进行重置: | ||
− | * homepage_background:游戏背景图片或者UI动画预制体映射路径(如:Assets/BuildSource/Backgrounds/xxx.png) | + | *homepage_background:游戏背景图片或者UI动画预制体映射路径(如:Assets/BuildSource/Backgrounds/xxx.png) |
− | * homepage_gui:自定义GUI界面信息,格式为:包名#组件名#脚本名称(例如:MyGUI#MyHomeScene#MyHomeSceneScript) | + | *homepage_gui:自定义GUI界面信息,格式为:包名#组件名#脚本名称(例如:MyGUI#MyHomeScene#MyHomeSceneScript) |
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2020年11月24日 (二) 11:05的版本
GUI制作工具及准备
在近期的版本中,我们使用了新的GUI框架系统以实现MOD制作者自己制作图形界面极其相关功能的需求。新的UI框架是基于 FairyGUI编辑器进行制作的,可以脱离UNITY进行UI设计及制作,并通过override方式导入到游戏里。
FairyGUI编辑器下载地址(部落与弯刀项目使用的编辑器版本为5.0.10,制作MOD时尽量保持一致防止代码兼容性问题):https://www.fairygui.com/
当自定义UI制作完成后,需要将相关的资源导出到自己的MOD文件夹中,并通过 RES或者ABS方式override到“Assets\BuildSource\UIRes\"映射路径下方可正常访问Package包以及它所包含的控件资源。
GUI制作样例可在模组商店中搜索“自定义GUI和LUA脚本演示MOD”,并下载对应开源MOD样例
游戏主界面重置
在剧本战役类的MOD中,可以通过MOD配置中的特殊字段来指定游戏背景图片或动画么,以及重置主界面的UI界面,当此类MOD被启用时,这些界面重置就会生效。
主界面重置配置方法为,修改MOD目录中的的Config文件夹下的default.json文件,添加下列字段可对指定的主界面元素进行重置:
- homepage_background:游戏背景图片或者UI动画预制体映射路径(如:Assets/BuildSource/Backgrounds/xxx.png)
- homepage_gui:自定义GUI界面信息,格式为:包名#组件名#脚本名称(例如:MyGUI#MyHomeScene#MyHomeSceneScript)
游戏中可进行自定义重置的UI界面及说明
重置游戏中UI界面,可以通过在“插件设置表”设置以下目标字段字段来进行UI重置(注意:插件信息的类型字段需为“OVERRIDE”)。填写的格式信息为“包名#控件名#脚本名(可选,仅部分主要界面有效)”。
注意:进行重置的UI仅以所有该目标字段值的对象中优先级最高的信息生效
目前支持的可重置界面对象有:
插件表目标字段 | 说明 |
---|---|
gui_sandbox_panel | 游戏大地图主界面面板。需指定对应的LUA脚本,如:MyGUI#MySandboxPanel#MySandboxPanel
该界面LUA脚本需实现的接口有: initPanel(_view, _controllerScript) :初始化控件对象接口 _view为界面对应的GComponent对象 _controllerScript为面板当前的c#控制代码对象 onHotkeyPressed(_keycode):按下已注册热键接口 _keycode为按下热键的整形代码(注册热键代码见“游戏中热键注册及重置说明”)。当此热键被成功响应后返回true,否则返回false onUpdateGameInfo():游戏内信息更新时调用的接口方法
|
gui_team_infobox | 用来替换大地图上队伍信息面板的GUI信息 (只需要填写"包名#控件名",暂不支持脚本改写,需按照样例中的控件对象来命名关键对象) |
gui_place_infobox | 用来替换大地图上地点信息面板的GUI信息 (同上) |
gui_building_infobox | 用来替换大地图上建筑信息面板的GUI信息 (同上) |
gui_bs_hero_infobox_f | 用来替换战斗中我方英雄信息面板的GUI信息(同上) |
gui_bs_hero_infobox_e | 用来替换战斗中敌方英雄信息面板的GUI信息(同上) |
gui_bs_unit_infobox_f | 用来替换战斗中我方小兵单位信息面板的GUI信息(同上) |
gui_bs_unit_infobox_e | 用来替换战斗中敌方小兵单位信息面板的GUI信息(同上) |
gui_bs_panel | 战斗中主界面面板。需指定对应的LUA脚本,如:MyGUI#MyBsPanel#MyBsPanel
该界面LUA脚本需实现的接口有: initPanel(_view, _controllerScript) :初始化控件对象接口 _view为界面对应的GComponent对象 _controllerScript为面板当前的c#控制代码对象 onHotkeyPressed(_keycode):按下已注册热键接口 _keycode为按下热键的整形代码(参考 gui_sandbox_panel) onUpdateGameInfo():游戏内信息更新时调用的接口方法 |
gui_bs_panel | 游戏战斗界面面板。需指定对应的LUA脚本,如:MyGUI#MyBsPanel#MyBsPanel
该界面LUA脚本需实现的接口有:
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gui_trade_win | (UI重载)用来替换交易界面 格式: 包名#控件名#脚本名 |
gui_inventory_win | (UI重载)用来替换背包界面 格式: 包名#控件名#脚本名 |
游戏中热键注册及重置说明
通过插件设置表,可以注册自己的热键代码或者禁用游戏中已经存在的热键代码。注册方法如下:
在插件设置表的“类型”字段中填入“HOTKEY”关键字,然后在“目标字段”中填入要注册的热键分组及热键代码信息,格式为:“分组ID/热键代码/[子分类ID(可选)]”,例如:battle/11000
目前只支持两个热键分组,分别为 "common"和"battle"分组。
- common:通用快捷键设置分组
- battle:战斗中的快捷键设置分组
热键代码为一个全局唯一的整形数字代码,注册后可以在对应的脚本接口中判断该按键代码。
子分类ID为每个分组下面的分类的识别代码,如果热键代码为游戏中已有的代码,则此字段无效,否则会优先查找指定的子分类并注册到此子分类下,如不存在或此字段为空则注册到"其他"分类中。
在插件设置表中的“目标值”字段中可填写热键的重置信息,如填写"disable"标识直接禁用该热键,否则按照以下格式进行填写:
热键显示字段名称(可以填写为[@str=ID]的格式表示从文字表中查找指定ID的对应语言文本)#设置键位1的默认KeyCode#设置键位2的默认KeyCode#键位描述信息(可选,可用[@str=ID]标记)
多个MOD插件中的热键注册可同时生效,但同一个目标字段对应的热键信息只有一个生效(由该目标字段的条目中优先级字段最高的条目生效)