游戏中调用LUA脚本的开发及调试
安装LUA脚本开发IDE工具
开发者可以使用任何趁手的工具来编写LUA脚本。这里我们为了调试方便所以采用了VsCode + LuaPanda插件来编辑LUA脚本,并能实现断点调试、变量监控等功能
- 安装微软VsCode开发工具。VSCode下载地址:https://code.visualstudio.com/
- 在VSCode插件栏中选择LuaPanda并下载
- 由于xlua的lua文件格式是.lua.txt的,所以vscode默认情况下并不能将其识别为lua文件,需要我们通过settings来完成
- 打开自定义设置的JSON文件,并添加如下内容:
{ "files.associations": { "*.lua.txt":"lua" }, "luaide.apiType": "xlua", }
注意:在选择配置文件时一定要选择workspace settings而不是user settings,选择之后会在工程根目录下生成一个.vscode文件夹,里面有一个settings.json;如果.lua.txt文件中出现了lua的语法高亮,则为配置成功;
- 在调试选项中选择生成launch.json,然后选择LuaPanda;
注意:如果没有看到luapanda,需要重启一下VsCode,或者将其它调试器关掉后重启;
生成了如下三种配置,这里我们需要注意的设置就是luaFileExtension选项,我们需要配置成我们xlua的格式,也就是".lua.txt";
如何在MOD中运行及调试脚本
游戏中的Lua脚本代码最终必须映射到资源目录“Asset\BuildSource\LuaScripts\”下来运行。运行时可以使用 RUN_SCRIPT 或者 RUN_SCRIPT_FUNC 来调用脚本或者脚本中的函数(具体见通用剧情事件指令说明)。
如: RUN_SCRIPT_FUNC*test_script#TestFunc1
编写脚本时,可以在脚本中加入下列代码来开启脚本调试功能,当调用该脚本后,就可以在VsCode中对该脚本中的任意代码位置打断点进行调试等操作了。
require("LuaPanda").start("127.0.0.1",8818)
当调试结束后记得注释掉该行以提高游戏性能。
如何重写游戏核心逻辑脚本
在0.7.4.1版本以后,我们逐渐将游戏的一些核心逻辑放到LUA脚本中,这样MOD制作者就可以改写自己的一些游戏核心逻辑(如外交、内政、好感度系统等)。后续还将陆续开放战斗数值结算等相关的核心逻辑接口,以给予MOD制作者更大的发挥创意的空间。
目前游戏内置的主要逻辑接口代码都写在位于映射路径“Asset\BuildSource\LuaScripts\GameLogics.lua.txt”的LUA脚本中(源代码可在游戏根目录下\ModSamples\LuaScripts\文件夹中找到),通过MOD设置中的override功能映射该路径就可以对指定的LUA脚本进行替换重写了。
GameLogics.lua.txt脚本中的主要代码接口有:
接口方法 | 用途 | 参数说明 |
---|---|---|
OnGameStart() | 每次进入游戏(或是载入游戏后)会调用此接口 | 无参数 |
GetLuaStringVal(valKey, contextArgVal) | [$lua_str:KEY$]查询指令对应的接口 | valKey:查询字段的KEY
contextArgVal:查询指令调用时的环境变量参数 返回值:查询结果字符串 |
GetLuaIntVal(valKey, contextArgVal) | [$lua_int:KEY$]查询指令对应的接口 | valKey:查询字段的KEY
contextArgVal:查询指令调用时的环境变量参数 返回值:查询结果整形数字 |
SetRoleRep(opRole, targetType, tagID, opVal, isAdd, isNotify, isChainedMode) | 游戏内为角色改变对应声望的接口 | opRole:执行操作的角色对象
targetType:操作对象类型 0:阵营 1:角色 2:地点 tagID:操作对象的ID opVal:操作值 isAdd:是否改变模式,当为true时在原值上加减,否则为直接设置到目标值 isNotify:当涉及主角时是否进行信息播报 isChainedMode:是否进行链式操作(关联好感度的对象进行改变) 返回值:查询结果整形数字 |
GivePresentLogic(contextArgVal) | 给NPC送礼物涨好感度的逻辑接口 | contextArgVal:调用此逻辑时的环境变量参数
返回值:无 |
OnCampDailyLogic(tagCamp, curDay) | 阵营每日逻辑(游戏中每天都会对所有阵营执行此逻辑接口) | 无参数和返回值 |
OnAIDecideDipEvent(execCamp, dipInfo) | AI势力决定外交行为的判断(玩家处理外交行为逻辑通过处理 dip_event 触发器事件来决定) | execCamp:当前执行此外交事件的阵营对象
dipInfo:当前执行外交事件的详细信息,类型为DiplomaticEventInfo,其数据结构如下:
返回值:无 |
OnDipEventCallback(dipResult, dipInfo) | 游戏中所有阵营执行外交事件处理结果接口 | dipResult:外交事件结果 true 同意 false 拒绝
dipInfo:同上 返回值:无 |
SetCampRl(campID1, campID2, rlState, fvOpMode, fvOpVal, isNotify) | 游戏中所有操作阵营外交关系时执行的接口 | campID1:外交关系对象A
campID2:外交关系对象B rlState:欲改变至的外交状态 -1:不改变 0:中立 1:敌对 2:结盟 fvOpMode:外交好感度的操作方式:0:不改变 1:增加 2:设置到目标值 fvOpVal:外交好感度操作值 isNotify:当涉及玩家时是否进行信息播报 返回值:查询结果整形数字 |