概述

来自部落与弯刀Wiki

Kevintien86讨论 | 贡献2020年1月21日 (二) 10:33的版本 (调整图片分辨率)
(差异) ←上一版本 | 最后版本 (差异) | 下一版本→ (差异)

一、通过MOD,我可以做什么?

《部落与弯刀》是一个可以添加MOD的游戏,本游戏从框架上提供可扩展功能。你可以使用我们提供的开发工具实现以下类似功能:


1、为现有的《部落与弯刀》游戏增加新的可体验元素,诸如剧情、势力、英雄、音乐、兵种、地图元素、美术等;

2、调整各项数值,包括并不限于战斗、经济、开局、世界规则等;

3、替换游戏素材,比如将游戏中的角色萌妹化、或者导入新的兵种、英雄、BOSS模型等;

4、使用《部落与弯刀》的框架制作新的剧本战役,比如制作一个三国历史题材的“剧本战役”;

5、为各项战役制作可以挂载的“插件”,比如英雄包、剧情包、装备包、扩展任务、扩展世界规则和功能等等;

6、……


在完成MOD开发后,你可以将你自己的MOD上传steam创意工坊分享给朋友或者全世界所有的人,你也可以使用文件拷贝的方式将MOD发给任何人。只要对方安装了部落与弯刀游戏,就一样可以体验你所创造的内容。


总之你可以尽情发挥你的想象力,在框架允许的情况下做出各种各样的好玩的体验,并且分享给其他人。

二、剧本战役和插件的区别

本游戏提供两种形态的MOD:“剧本战役”和“插件”。

剧本战役是指一个具体的游戏可体验内容,其应该是可完整独立运行的游戏。比如《部落与弯刀》本体本身就是一个剧本;插件是指可以作用于某个剧本战役或者通用剧本战役的扩展包,比如英雄包、任务增强、道具扩展、兵种包、技能包、特定职业等等。

三、MOD的结构和基本概念

1、一个剧本和多个插件

游戏运行必须有且仅有一个剧本战役,可以同时加载多个插件。插件无法独立运行,是作为补充填写于剧本战役之上的。

剧本战役和插件的关系


2、MOD的加载顺序

插件具有加载顺序,游戏会首先载入剧本战役,然后按照插件配置的顺序进行加载,如果定义了相同的元素,则排序在后的插件会覆盖排序在前的插件。


在设计MOD的时候可以定义它的依赖关系(必须有哪个MOD在自己之前被加载),这样即使玩家在配置界面设置了错误的加载顺序,游戏启动时也会正确的被按照顺序加载。

MOD调用顺序示意图

四、跨平台和可编程扩展

我们的游戏会以il2cpp的格式发布,这也就意味着无法使用C#的反编译工具,如dnSpy等进行代码查看,以及进行hook式的代码注入以达到修改游戏实现高级MOD的功能。


由于游戏未来考虑发布手机端、主机端,我们希望所有的MOD内容也可以是跨平台的(一次编写多端运行)。所以我们给MOD开发者们提供统一的开发环境和语法规则,大家需要按照我们提供的格式来进行MOD编写。


目前在游戏配置表中,我们有实现类似于编程功能,但更简单易懂的逻辑语法。


未来我们也考虑开放lua编程接口以及现有的代码注入功能,给MOD更大的发挥空间。敬请期待!

五、遇到问题怎么办?

可以在MOD开发者社区讨论,目前社区位于steam-部落与弯刀-讨论


可以在标题中附带【MOD开发】字样,以方便我们及时查看并回复。国内开发者可能需要翻墙才能上这个社区论坛。