通用其他指令格式
本页整理剧情指令中经常被多个命令复用的参数格式。遇到指令参数写着“物品列表”“天气效果”“全局位置”等时,可以在这里查对应写法。
文本颜色与图片
Section titled “文本颜色与图片”对话框、文字框和一些通用 UI 中,可以用双中括号标记为文本指定颜色。自定义颜色使用 & 代替 #。
这是一段[[imp:重要文字]],[[&ff6699ff:自定义颜色文字]]| 颜色代码 | 用途 | 颜色值 | 效果 |
|---|---|---|---|
place | 地点名称 | #a32121 | |
role | 人物名称 | #a32121 | |
camp | 阵营名称 | #a32121 | |
item | 物品名称 | #a32121 | |
imp | 重要信息 | #a32121 | |
quest | 任务信息 | #00ffff | |
mag_damage | 魔法伤害 | #4489a3 | |
phy_damage | 物理伤害 | #bf3b25 | |
effect | 效果反馈 | #9a52a0 | |
explain | 解释文本 | #b55e1f | |
recover | 恢复文本 | #6b9f52 | |
desc | 描述文本 | #9d9150 |
也可以在对话中插入图片,常用写法如下:
[[img:图片路径,size=大小格式]][[img:ui://NewUI/defence_1,size=1.8em]][[img:ui://NewUI/defence_1,height=50%,width=50%]]| 路径类型 | 格式说明 | 示例 |
|---|---|---|
| Assets 资源路径 | Assets/资源路径 | Assets/BuildSource/headavata/unknown_man-head.png |
| FairyGUI URL | ui://包名/资源名 | ui://NewUI/defence_1 |
| 角色头像 | role://角色ID | role://主角 |
| 自定义立绘 | avatar://character:立绘ID | avatar://character:unknown_man |
| 动态模型 | model://3D#模型ID#动作ID#附加信息 | model://3D#雷电男1#男长枪1#r_weapon:weaponSpear1;l_weapon:null |
| 通用模型(武器) | model://Model#Weapon#武器PrefabID | model://Model#Weapon#weaponSpear1 |
| 通用模型(建筑) | model://Model#Building#建筑PrefabID | model://Model#Building#building_fort_1 |
| 游戏特效 | model://Effect#特效PrefabID | model://Effect#psChestFlash1 |
动态模型路径通常写在 model:// 后面。标准角色模型使用 3D#模型ID#动作ID#附加信息,也可以用 $ 代替 #。武器 Prefab 位于 Assets/BuildSource/weapon_models/Prefabs/,建筑 Prefab 位于 Assets/BuildSource/buildings/,特效 Prefab 位于 Assets/BuildSource/battle_effects/。
model://3D#雷电男1#男长枪1#r_weapon:weaponSpear1;l_weapon:nullmodel://Model#Weapon#weaponSpear1model://Model#Building#building_fort_1model://Effect#psChestFlash1| 大小写法 | 说明 |
|---|---|
height=64 | 使用像素数。 |
height=100% | 按原图片大小百分比缩放。 |
height=2em | 按当前文字行高倍数缩放。 |
size=1em | 高度适配一倍行高,宽度等比缩放。 |
角色、队伍、大地图对象和传送指令会使用位置格式。填写位置时,优先确认当前参数要求的是角色位置,还是大地图坐标。
角色位置使用:
位置代码:位置参数| 格式 | 说明 |
|---|---|
0 | 未分配位置。 |
1:地点ID,设施ID | 角色位于地点中;设施 ID 为空时表示在设施外部。 |
2:队伍ID | 角色位于队伍中。 |
3:项目ID | 角色位于项目中。 |
地图ID:坐标X,坐标Y | 大地图对象或队伍的全局位置,常用于 TELEPORT 等指令。 |
大地图对象、队伍、传送指令等需要全局位置时,直接使用地图和坐标:
地图ID:坐标X,坐标Y特定战斗单位限制
Section titled “特定战斗单位限制”特定战斗表的限制条件可以使用多个命令字段组合,用分号分隔。
命令1:参数1;命令2:参数2;...命令N:参数N;| 命令 | 说明 |
|---|---|
player | 重置队伍英雄列表。格式:人物ID1,重置等级|人物ID2,重置等级|...;重置等级为 -1 或不填时不重置。 |
units | 重置队伍小兵列表,格式使用一般卡牌列表格式。 |
add_stat | 附加角色属性状态。格式:目标人物ID#状态表。 |
大地图单位控制指令表
Section titled “大地图单位控制指令表”大地图单位控制指令用于给队伍指定一串序列行为。单位会按顺序执行每一条指令;中途保存后,读档时会继续执行未完成的指令。除假人和野怪等特殊单位外,多数队伍在指令表执行结束后会自动解散。
1,测试地图:100,100;1,测试地图:100,200;99,0| 代码 | 说明 |
|---|---|
1 | 向大地图坐标移动,参数为 地图ID:坐标X,坐标Y。 |
2 | 在原地停留,参数为停留时间,单位为游戏内天数。 |
3 | 进入地点,参数为目标地点 ID。 |
4 | 攻打目标地点,参数为 地点ID,攻占方式;0 占领,1 掠夺。 |
5 | 在目标地点内停留,参数为 地点ID,停留时间。 |
7 | 执行一个事件,参数为事件 ID。 |
8 | 更改当前 StateNum 值,参数为新的 StateNum。 |
9 | 永久执行自定义运动命令。 |
10 | 加入一个战团,参数为战团数字 ID。 |
11 | 执行动作。参数:动作 ID、循环次数、单次动作时间、播放对象、初始帧区间、播放结束后是否转入下一指令。 |
12 | 掠夺一个地点,参数为目标地点 ID。此代码已废止。 |
13 | 开宝箱,参数为宝箱 ID。 |
14 | 执行 TimeLine 动作,参数为 TimeLineID,持续时间;持续时间默认为 -1,表示持续播放。 |
15 | 改变当前队伍对玩家的态度。0 中立,1 敌对。 |
16 | 改变当前队伍移动速度,参数为目标速度。 |
17 | 标记交易成功,参数为交易目标地点 ID。 |
18 | 进行交易,参数为交易目标地点 ID。 |
19 | 跟随目标队伍,参数为目标队伍控制 ID。 |
99 | 解散当前队伍。 |
StateNum 可用来标记剧情控制队伍的当前状态,例如到达某个位置前为 0,到达后改为 1,再由触发器或查询判断后续行为。
动作指令的第 5 个参数是初始帧区间,范围为 0-1,1 表示动画最后一帧,-1 表示随机取一帧。第 6 个参数控制动作播放结束后是否进入下一条指令,默认为 0,填 1 时会继续执行后续指令。
默认动作 ID 可使用循环动作和单次动作。循环动作包括:待机、移动、慢走、冲锋、蓄力。单次动作包括:受击、闪避、格挡、攻击、射击、横劈、顺劈、直击、释放、咆哮、击飞、跳跃、庆祝、死亡。
单位队伍默认运动指令格式
Section titled “单位队伍默认运动指令格式”大地图上的假人、野怪和队伍可以设置默认运动方式,也可以通过脚本临时改变运动方式。指定后,单位会按该运动方式执行默认行为。
运动方式,参数1[,参数2,...,参数N]| 运动方式 | 说明 |
|---|---|
WANDER,运动半径[,中心坐标X,中心坐标Y] | 在指定半径内游荡;不填中心坐标时,以单位当前位置为中心。 |
PATROL,坐标1X,坐标1Y,坐标2X,坐标2Y,...,坐标NX,坐标NY | 在多个坐标点之间巡逻;第一个坐标等于最后一个坐标时循环巡逻,否则往返巡逻。 |
| 其他值或空值 | 静止不运动。 |
物品列表使用紧凑的字符串参数。多个物品使用 | 分隔,同一物品内的字段使用 , 分隔。
物品代码1,数量1[,细节信息表]|物品代码2,数量2[,细节信息表]|...|物品代码N,数量N[,细节信息表]用于 GETITEMS、REMOVE_ITEMS、LOOT 等指令中的物品或资源列表。细节信息表使用 key=value 的字典写法,多个字段用英文逗号分隔。
| 字段 | 说明 |
|---|---|
mf | 自动匹配创建词缀。格式为 mf=最低品质-最高品质[-变量数值附加基数],最低品质为 0 时表示可以不附带词缀。 |
cw | 创建指定词缀。格式为 cw=词缀ID+变量数值附加基数,变量数值附加基数通常为 0-100。 |
w | 指定完整词缀详情。格式为 w=词缀ID$变量代码数组。 |
qv | 指定物品属性变量数组。 |
p | 记录物品买入价格。 |
长剑,1,mf=0-3长剑,1,cw=吸血剑+50变量代码数组按 枚举值/品质值 成对书写。比如一个词缀有 3 条变量,可以写成 0/50/0/100/0/100。
天气效果使用 | 组合多个效果,同一效果内使用 , 分隔天气 ID 和强度。
天气效果ID,强度|天气效果ID2,强度强度为 0 时关闭。雨、雪的 1-50 为普通,50-100 为大雨或大雪;风沙、雷电、雾、黑暗的范围为 1-100。
| 天气效果 ID | 强度说明 |
|---|---|
雨 | 0 关闭,1-50 普通雨,50-100 大雨。 |
雪 | 0 关闭,1-50 普通雪,50-100 大雪。 |
风沙 | 0 关闭,1-100 表示强度。 |
雷电 | 0 关闭,1-100 表示强度。 |
雾 | 0 关闭,1-100 表示强度。 |
黑暗 | 0 关闭,1-100 表示强度。 |
炎热 | 0 关闭,1-100 表示热变形特效强度。 |
云 | 0 关闭,1-100 表示晴天时地面云影强度。 |
概率,持续天数:天气效果;概率,持续天数:天气效果示例:
30,1:;50,3:雨,20|雾,10;20,5:风沙,30上例表示:30% 概率持续 1 天无天气效果,50% 概率持续 3 天下雨并带雾,20% 概率持续 5 天风沙。
滤镜效果ID,强度|滤镜效果ID2,强度支持暗角、黑白、老旧。强度 0 表示关闭,1-100 表示效果强度。
| 滤镜效果 ID | 强度说明 |
|---|---|
暗角 | 0 关闭,1-100 表示镜头边缘暗影程度。 |
黑白 | 0 关闭,1-100 表示黑白照片效果强度。 |
老旧 | 0 关闭,1-100 表示泛黄旧照片效果强度。 |
人物表特殊字段
Section titled “人物表特殊字段”部分人物表字段会在剧情、战斗或 UI 中产生特殊效果。填写这些字段时,应优先使用表中固定字段名。
| 字段 | 说明 |
|---|---|
LIKE | 标识人物喜欢的物品类型,影响好感度提升速度。格式:LIKE:类型1|类型2|...。 |
DEF_WEAPON_SPEED | 人物不装备武器时使用的默认武器速度。 |
FVChangeUnit | 通过礼物改变角色好感度时使用的算法单位系数。 |
dg_skill | 替换此人物的地城技能。 |
attached_script | 人物在战斗中挂载的脚本事件 ID。 |
loot_list | 地城战斗中此人物的掉落列表;可用 经验 作为物品 ID 来指定经验获取来源。 |
IsNoExpel | 不允许驱逐此角色;字段不为空时生效。 |
IsNoBetray | 此角色不会背叛或主动离开阵营;字段不为空时生效。 |
CanChangeName | 允许通过剧情触发器修改名字;填 1 时生效,不影响脚本指令直接改名。 |
地点表特殊字段
Section titled “地点表特殊字段”| 字段 | 说明 |
|---|---|
迷你地图显示 | 除城镇地图默认显示外,其他地点要显示迷你地图时使用。 |
迷你地图不显示 | 不显示迷你地图。 |
AI出征关闭 | 据点不会主动出征、巡逻或占领资源点。 |
SharedPermission | 共享通商许可地点 ID。 |
配置 SharedPermission 后,此地点的通商许可会与指定地点共享。
阵营表特殊字段
Section titled “阵营表特殊字段”| 字段 | 说明 |
|---|---|
NO_CHANGE_DIP | 不会受动态外交关系变化影响,脚本指令直接修改除外。 |
UNFAILED | 势力无法通过正常途径被消灭。 |
EMBARGO | 势力占据的地点不会派出商队,也不会和其他地点通商。 |
NO_FARMER | 势力占据的地点不会有人口流动。 |
CAMP_COLOR | 指定阵营颜色,示例:CAMP_COLOR=FFFFFF。 |
CAMP_UI_BG | 指定阵营情报 UI 背景。 |
HIDE_BY_ACTIVESTATE | 按照当前 ActiveState 隐藏相关信息。 |
未指定 CAMP_COLOR 时,游戏会给阵营分配默认颜色。未指定 CAMP_UI_BG 时,阵营情报界面会使用默认背景并叠加阵营颜色。HIDE_BY_ACTIVESTATE 只在配置表“是否隐藏”字段未强制隐藏时生效。
物品表特殊字段
Section titled “物品表特殊字段”| 字段 | 说明 |
|---|---|
IgnoreBagSpace | 道具不占据道具栏空间,为 1 时开启。 |
NoSellOrDrop | 道具不能丢弃或出售,为 1 时开启。 |
BatchUse | 支持批量使用;使用数量会写入 arg_int_val1。 |
DoNotCostWhenUse | 使用时不消耗道具,为 1 时开启。 |
Present | 礼物类型标签字段,使用 | 分隔。 |
AiNotLoot | AI 不可通过正常手段获取,为 1 时开启。 |
Mendable | 是否可修复;不可修复的道具耐久为 0 后自动损毁。 |
RoleAct | 装备后使用指定人物模型动作。 |
DropModel | 战斗中该物品在地上的模型信息,格式为 大地图单位模型ID#特效信息。为空时使用初始设定表的 def_dropitem_model。 |
探索地图特殊字段
Section titled “探索地图特殊字段”| 字段 | 说明 |
|---|---|
BattleLoseStay | 探索地图模式中,战败后是否停留在原地。 |
RolePlay | 玩家处于此地图时,用指定人物信息替代角色模型和名称,并禁用背包、队伍等界面功能。 |
FixedGameTime | 冻结当前地图时间到一天中的某个时间点。 |
CameraFilter | 进入地图时强制使用指定镜头滤镜。 |
NoFoodConsume | 玩家在此地图中不消耗食物,也不会饿死。 |
FixedGameTime 的取值范围为 0-1.0,例如 0.5 表示正午 12 点。时间冻结后,世界时间不会推进,只有当前地图上的单位会继续行动。CameraFilter 的写法与镜头滤镜格式相同。
副本特殊字段
Section titled “副本特殊字段”| 字段 | 说明 |
|---|---|
PlayerInitType | 玩家角色初始化模式:0 默认模式,使用默认角色模板和副本初始位置;1 手动模式,通过 Lua 接口控制初始化。 |
ExpMode | 经验分配模式,格式为 分配模式[,半径参数]。 |
ExpMode 模式 | 说明 |
|---|---|
0 | 补刀模式,默认值,击杀者独自获得经验。 |
1 | 平均分配模式。半径参数小于等于 0 时,所有己方玩家平均分配。 |
2 | 共享分配模式。半径参数大于 0 时,只在指定半径内共享经验。 |
物品词条会被多个系统复用,通常作为一段字符串写在配置表、指令参数或特效配置中。
| 写法 | 说明 |
|---|---|
词条类型:{枚举信息1,数值1;枚举信息2,数值2;...} | 通用词条结构。 |
a | 被动增加角色属性。 |
skill | 增加角色可用技能。 |
dg_skill | 替换当前地城技能。 |
概率1,物品ID1,最低数量,最高数量[,参数表]|概率2,物品ID2,最低数量,最高数量[,参数表]|...|概率N,物品IDN,最低数量,最高数量[,参数表]示例:
100.0,金钱,100,200|50.0,经验,100,200上例表示:必定获得 100-200 金钱,并有 50% 概率获得 100-200 经验。参数表写法与物品列表中的细节信息表一致。
物品 ID 可以写特殊值 QUERY,表示从全局掉落表中查询一个掉落结果并返回。此时参数表用于指定全局掉落的查询条件。
概率,QUERY,最低数量,最高数量[,id=掉落ID,lv=等级,t1=标签1,t2=标签2,t3=标签3]| 查询参数 | 说明 |
|---|---|
id | 直接取全局掉落表中指定 ID 的结果;存在且不为空时,会忽略其他查询条件。 |
lv | 适配等级。-1 表示适配所有结果,0 表示使用主角当前等级。 |
t1 | 查询筛选 TAG1。 |
t2 | 查询筛选 TAG2。 |
t3 | 查询筛选 TAG3。 |
特效对象事件
Section titled “特效对象事件”事件时间点:指令类型,参数1,参数2,...事件时间点是 start 后的秒数。支持 shake_cam 和 play_sound。
| 指令类型 | 参数 |
|---|---|
shake_cam | 参数 1 为晃动时间,参数 2 为强度。 |
play_sound | 参数 1 为声音 ID。 |