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通用其他指令格式

本页整理剧情指令中经常被多个命令复用的参数格式。遇到指令参数写着“物品列表”“天气效果”“全局位置”等时,可以在这里查对应写法。

对话框、文字框和一些通用 UI 中,可以用双中括号标记为文本指定颜色。自定义颜色使用 & 代替 #

这是一段[[imp:重要文字]],[[&ff6699ff:自定义颜色文字]]
颜色代码用途颜色值效果
place地点名称#a32121
role人物名称#a32121
camp阵营名称#a32121
item物品名称#a32121
imp重要信息#a32121
quest任务信息#00ffff
mag_damage魔法伤害#4489a3
phy_damage物理伤害#bf3b25
effect效果反馈#9a52a0
explain解释文本#b55e1f
recover恢复文本#6b9f52
desc描述文本#9d9150

也可以在对话中插入图片,常用写法如下:

[[img:图片路径,size=大小格式]]
[[img:ui://NewUI/defence_1,size=1.8em]]
[[img:ui://NewUI/defence_1,height=50%,width=50%]]
路径类型格式说明示例
Assets 资源路径Assets/资源路径Assets/BuildSource/headavata/unknown_man-head.png
FairyGUI URLui://包名/资源名ui://NewUI/defence_1
角色头像role://角色IDrole://主角
自定义立绘avatar://character:立绘IDavatar://character:unknown_man
动态模型model://3D#模型ID#动作ID#附加信息model://3D#雷电男1#男长枪1#r_weapon:weaponSpear1;l_weapon:null
通用模型(武器)model://Model#Weapon#武器PrefabIDmodel://Model#Weapon#weaponSpear1
通用模型(建筑)model://Model#Building#建筑PrefabIDmodel://Model#Building#building_fort_1
游戏特效model://Effect#特效PrefabIDmodel://Effect#psChestFlash1

动态模型路径通常写在 model:// 后面。标准角色模型使用 3D#模型ID#动作ID#附加信息,也可以用 $ 代替 #。武器 Prefab 位于 Assets/BuildSource/weapon_models/Prefabs/,建筑 Prefab 位于 Assets/BuildSource/buildings/,特效 Prefab 位于 Assets/BuildSource/battle_effects/

model://3D#雷电男1#男长枪1#r_weapon:weaponSpear1;l_weapon:null
model://Model#Weapon#weaponSpear1
model://Model#Building#building_fort_1
model://Effect#psChestFlash1
大小写法说明
height=64使用像素数。
height=100%按原图片大小百分比缩放。
height=2em按当前文字行高倍数缩放。
size=1em高度适配一倍行高,宽度等比缩放。

角色、队伍、大地图对象和传送指令会使用位置格式。填写位置时,优先确认当前参数要求的是角色位置,还是大地图坐标。

角色位置使用:

位置代码:位置参数
格式说明
0未分配位置。
1:地点ID,设施ID角色位于地点中;设施 ID 为空时表示在设施外部。
2:队伍ID角色位于队伍中。
3:项目ID角色位于项目中。
地图ID:坐标X,坐标Y大地图对象或队伍的全局位置,常用于 TELEPORT 等指令。

大地图对象、队伍、传送指令等需要全局位置时,直接使用地图和坐标:

地图ID:坐标X,坐标Y

特定战斗表的限制条件可以使用多个命令字段组合,用分号分隔。

命令1:参数1;命令2:参数2;...命令N:参数N;
命令说明
player重置队伍英雄列表。格式:人物ID1,重置等级|人物ID2,重置等级|...;重置等级为 -1 或不填时不重置。
units重置队伍小兵列表,格式使用一般卡牌列表格式。
add_stat附加角色属性状态。格式:目标人物ID#状态表

大地图单位控制指令用于给队伍指定一串序列行为。单位会按顺序执行每一条指令;中途保存后,读档时会继续执行未完成的指令。除假人和野怪等特殊单位外,多数队伍在指令表执行结束后会自动解散。

1,测试地图:100,100;1,测试地图:100,200;99,0
代码说明
1向大地图坐标移动,参数为 地图ID:坐标X,坐标Y
2在原地停留,参数为停留时间,单位为游戏内天数。
3进入地点,参数为目标地点 ID。
4攻打目标地点,参数为 地点ID,攻占方式0 占领,1 掠夺。
5在目标地点内停留,参数为 地点ID,停留时间
7执行一个事件,参数为事件 ID。
8更改当前 StateNum 值,参数为新的 StateNum
9永久执行自定义运动命令。
10加入一个战团,参数为战团数字 ID。
11执行动作。参数:动作 ID、循环次数、单次动作时间、播放对象、初始帧区间、播放结束后是否转入下一指令。
12掠夺一个地点,参数为目标地点 ID。此代码已废止。
13开宝箱,参数为宝箱 ID。
14执行 TimeLine 动作,参数为 TimeLineID,持续时间;持续时间默认为 -1,表示持续播放。
15改变当前队伍对玩家的态度。0 中立,1 敌对。
16改变当前队伍移动速度,参数为目标速度。
17标记交易成功,参数为交易目标地点 ID。
18进行交易,参数为交易目标地点 ID。
19跟随目标队伍,参数为目标队伍控制 ID。
99解散当前队伍。

StateNum 可用来标记剧情控制队伍的当前状态,例如到达某个位置前为 0,到达后改为 1,再由触发器或查询判断后续行为。

动作指令的第 5 个参数是初始帧区间,范围为 0-11 表示动画最后一帧,-1 表示随机取一帧。第 6 个参数控制动作播放结束后是否进入下一条指令,默认为 0,填 1 时会继续执行后续指令。

默认动作 ID 可使用循环动作和单次动作。循环动作包括:待机、移动、慢走、冲锋、蓄力。单次动作包括:受击、闪避、格挡、攻击、射击、横劈、顺劈、直击、释放、咆哮、击飞、跳跃、庆祝、死亡。

大地图上的假人、野怪和队伍可以设置默认运动方式,也可以通过脚本临时改变运动方式。指定后,单位会按该运动方式执行默认行为。

运动方式,参数1[,参数2,...,参数N]
运动方式说明
WANDER,运动半径[,中心坐标X,中心坐标Y]在指定半径内游荡;不填中心坐标时,以单位当前位置为中心。
PATROL,坐标1X,坐标1Y,坐标2X,坐标2Y,...,坐标NX,坐标NY在多个坐标点之间巡逻;第一个坐标等于最后一个坐标时循环巡逻,否则往返巡逻。
其他值或空值静止不运动。

物品列表使用紧凑的字符串参数。多个物品使用 | 分隔,同一物品内的字段使用 , 分隔。

物品代码1,数量1[,细节信息表]|物品代码2,数量2[,细节信息表]|...|物品代码N,数量N[,细节信息表]

用于 GETITEMSREMOVE_ITEMSLOOT 等指令中的物品或资源列表。细节信息表使用 key=value 的字典写法,多个字段用英文逗号分隔。

字段说明
mf自动匹配创建词缀。格式为 mf=最低品质-最高品质[-变量数值附加基数],最低品质为 0 时表示可以不附带词缀。
cw创建指定词缀。格式为 cw=词缀ID+变量数值附加基数,变量数值附加基数通常为 0-100
w指定完整词缀详情。格式为 w=词缀ID$变量代码数组
qv指定物品属性变量数组。
p记录物品买入价格。
长剑,1,mf=0-3
长剑,1,cw=吸血剑+50

变量代码数组按 枚举值/品质值 成对书写。比如一个词缀有 3 条变量,可以写成 0/50/0/100/0/100

天气效果使用 | 组合多个效果,同一效果内使用 , 分隔天气 ID 和强度。

天气效果ID,强度|天气效果ID2,强度

强度为 0 时关闭。雨、雪的 1-50 为普通,50-100 为大雨或大雪;风沙、雷电、雾、黑暗的范围为 1-100

天气效果 ID强度说明
0 关闭,1-50 普通雨,50-100 大雨。
0 关闭,1-50 普通雪,50-100 大雪。
风沙0 关闭,1-100 表示强度。
雷电0 关闭,1-100 表示强度。
0 关闭,1-100 表示强度。
黑暗0 关闭,1-100 表示强度。
炎热0 关闭,1-100 表示热变形特效强度。
0 关闭,1-100 表示晴天时地面云影强度。
概率,持续天数:天气效果;概率,持续天数:天气效果

示例:

30,1:;50,3:雨,20|雾,10;20,5:风沙,30

上例表示:30% 概率持续 1 天无天气效果,50% 概率持续 3 天下雨并带雾,20% 概率持续 5 天风沙。

滤镜效果ID,强度|滤镜效果ID2,强度

支持暗角、黑白、老旧。强度 0 表示关闭,1-100 表示效果强度。

滤镜效果 ID强度说明
暗角0 关闭,1-100 表示镜头边缘暗影程度。
黑白0 关闭,1-100 表示黑白照片效果强度。
老旧0 关闭,1-100 表示泛黄旧照片效果强度。

部分人物表字段会在剧情、战斗或 UI 中产生特殊效果。填写这些字段时,应优先使用表中固定字段名。

字段说明
LIKE标识人物喜欢的物品类型,影响好感度提升速度。格式:LIKE:类型1|类型2|...
DEF_WEAPON_SPEED人物不装备武器时使用的默认武器速度。
FVChangeUnit通过礼物改变角色好感度时使用的算法单位系数。
dg_skill替换此人物的地城技能。
attached_script人物在战斗中挂载的脚本事件 ID。
loot_list地城战斗中此人物的掉落列表;可用 经验 作为物品 ID 来指定经验获取来源。
IsNoExpel不允许驱逐此角色;字段不为空时生效。
IsNoBetray此角色不会背叛或主动离开阵营;字段不为空时生效。
CanChangeName允许通过剧情触发器修改名字;填 1 时生效,不影响脚本指令直接改名。
字段说明
迷你地图显示除城镇地图默认显示外,其他地点要显示迷你地图时使用。
迷你地图不显示不显示迷你地图。
AI出征关闭据点不会主动出征、巡逻或占领资源点。
SharedPermission共享通商许可地点 ID。

配置 SharedPermission 后,此地点的通商许可会与指定地点共享。

字段说明
NO_CHANGE_DIP不会受动态外交关系变化影响,脚本指令直接修改除外。
UNFAILED势力无法通过正常途径被消灭。
EMBARGO势力占据的地点不会派出商队,也不会和其他地点通商。
NO_FARMER势力占据的地点不会有人口流动。
CAMP_COLOR指定阵营颜色,示例:CAMP_COLOR=FFFFFF
CAMP_UI_BG指定阵营情报 UI 背景。
HIDE_BY_ACTIVESTATE按照当前 ActiveState 隐藏相关信息。

未指定 CAMP_COLOR 时,游戏会给阵营分配默认颜色。未指定 CAMP_UI_BG 时,阵营情报界面会使用默认背景并叠加阵营颜色。HIDE_BY_ACTIVESTATE 只在配置表“是否隐藏”字段未强制隐藏时生效。

字段说明
IgnoreBagSpace道具不占据道具栏空间,为 1 时开启。
NoSellOrDrop道具不能丢弃或出售,为 1 时开启。
BatchUse支持批量使用;使用数量会写入 arg_int_val1
DoNotCostWhenUse使用时不消耗道具,为 1 时开启。
Present礼物类型标签字段,使用 | 分隔。
AiNotLootAI 不可通过正常手段获取,为 1 时开启。
Mendable是否可修复;不可修复的道具耐久为 0 后自动损毁。
RoleAct装备后使用指定人物模型动作。
DropModel战斗中该物品在地上的模型信息,格式为 大地图单位模型ID#特效信息。为空时使用初始设定表的 def_dropitem_model
字段说明
BattleLoseStay探索地图模式中,战败后是否停留在原地。
RolePlay玩家处于此地图时,用指定人物信息替代角色模型和名称,并禁用背包、队伍等界面功能。
FixedGameTime冻结当前地图时间到一天中的某个时间点。
CameraFilter进入地图时强制使用指定镜头滤镜。
NoFoodConsume玩家在此地图中不消耗食物,也不会饿死。

FixedGameTime 的取值范围为 0-1.0,例如 0.5 表示正午 12 点。时间冻结后,世界时间不会推进,只有当前地图上的单位会继续行动。CameraFilter 的写法与镜头滤镜格式相同。

字段说明
PlayerInitType玩家角色初始化模式:0 默认模式,使用默认角色模板和副本初始位置;1 手动模式,通过 Lua 接口控制初始化。
ExpMode经验分配模式,格式为 分配模式[,半径参数]
ExpMode 模式说明
0补刀模式,默认值,击杀者独自获得经验。
1平均分配模式。半径参数小于等于 0 时,所有己方玩家平均分配。
2共享分配模式。半径参数大于 0 时,只在指定半径内共享经验。

物品词条会被多个系统复用,通常作为一段字符串写在配置表、指令参数或特效配置中。

写法说明
词条类型:{枚举信息1,数值1;枚举信息2,数值2;...}通用词条结构。
a被动增加角色属性。
skill增加角色可用技能。
dg_skill替换当前地城技能。
概率1,物品ID1,最低数量,最高数量[,参数表]|概率2,物品ID2,最低数量,最高数量[,参数表]|...|概率N,物品IDN,最低数量,最高数量[,参数表]

示例:

100.0,金钱,100,200|50.0,经验,100,200

上例表示:必定获得 100-200 金钱,并有 50% 概率获得 100-200 经验。参数表写法与物品列表中的细节信息表一致。

物品 ID 可以写特殊值 QUERY,表示从全局掉落表中查询一个掉落结果并返回。此时参数表用于指定全局掉落的查询条件。

概率,QUERY,最低数量,最高数量[,id=掉落ID,lv=等级,t1=标签1,t2=标签2,t3=标签3]
查询参数说明
id直接取全局掉落表中指定 ID 的结果;存在且不为空时,会忽略其他查询条件。
lv适配等级。-1 表示适配所有结果,0 表示使用主角当前等级。
t1查询筛选 TAG1。
t2查询筛选 TAG2。
t3查询筛选 TAG3。
事件时间点:指令类型,参数1,参数2,...

事件时间点是 start 后的秒数。支持 shake_camplay_sound

指令类型参数
shake_cam参数 1 为晃动时间,参数 2 为强度。
play_sound参数 1 为声音 ID。