游戏中调用LUA脚本的开发及调试
安装LUA脚本开发IDE工具
Section titled “安装LUA脚本开发IDE工具”开发者可以使用任何趁手的工具来编写LUA脚本。目前推荐使用 VSCode + EmmyLua 插件来编辑 LUA 脚本,并能实现断点调试、变量监控等功能
- 安装 VSCode:https://code.visualstudio.com/
- 在 VSCode 插件栏中搜索并安装 EmmyLua
- 由于xlua的lua文件格式是.lua.txt的,所以VSCode默认情况下并不能将其识别为lua文件,需要我们通过settings来完成
- 打开自定义设置的JSON文件,并添加如下内容:
{ "files.associations": { "*.lua.txt":"lua" }, "luaide.apiType": "xlua", }注意:在选择配置文件时一定要选择工作区设置,而不是用户设置。选择之后会在工程根目录下生成一个 .vscode 文件夹,里面有一个 settings.json;如果 .lua.txt 文件中出现了 Lua 语法高亮,则为配置成功。
如何在MOD中运行及调试脚本
Section titled “如何在MOD中运行及调试脚本”游戏中的 Lua 脚本代码最终必须映射到资源目录 Asset\BuildSource\LuaScripts\ 下运行。运行时可以使用 RUN_SCRIPT 或者 RUN_SCRIPT_FUNC 来调用脚本或者脚本中的函数。
例如:
RUN_SCRIPT_FUNC*test_script#TestFunc1- 如果想要调试功能能正常运行,则VSCode必须以工作区的方式打开。
从 VSCode 顶部选择“文件 -> 将文件夹添加到工作区”,或在工程目录空白处右键选择通过 VSCode 打开,将整个工程文件夹或包含 LuaScripts 的目录在 VSCode 中打开。
打开后,需要保存工作区。从 VSCode 顶部选择“文件 -> 将工作区另存为”,把工作区设置储存为一个文件。此时 VSCode 顶部应当显示:
- 开始断点
- 按 F5,或从 VSCode 顶部点击“运行 -> 启动调试”。
- 在如下窗口中选择
EmmyLua Attach Debug。
- 选择附加到弯刀的游戏进程
DesertLegend.exe上。
附加成功后,VSCode左侧会切换到调试栏,而底部也会变为橙色,表明此时已经进入了Debug模式。
使用插件设置表挂载Lua逻辑
Section titled “使用插件设置表挂载Lua逻辑”当需要将自定义的Lua逻辑挂载到游戏中时,可以通过插件设置表来实现。通过指定要挂载的逻辑,并绑定挂载的函数后,游戏会在对应逻辑执行时,自动执行挂载逻辑。
推荐使用该方式新增Lua逻辑,以避免Lua脚本的冲突
在插件设置表中可配置的Lua挂载逻辑如下
| 类型 | 目标字段 | 目标值 | 函数范例 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| ADD | on_game_start | 脚本名#函数名 | function onGameStart() — 进入游戏时进行的操作 end | 进入游戏或载入游戏后运行 |
| ADD | get_lua_intAD | 脚本名#函数名 | function GetLuaIntVal(valKey, contextArgVal) if string.find(valKey,‘test=’) ~= nil then local key = string.sub(valKey, 6) return tonumber(key) elseif valKey == “rand100” then return math.random(1, 100) end return 0 end | 通过lua实现自定义的整形变量查询,对应查询指令[$lua_int:KEY$] valKey: 类型string,用指令传入进来的KEY contextArgVal: 类型RuntimeArgVals,当前脚本的环境参数 返回0代表查询没有结果,因此将会继续调用其他的lua查询挂载函数,直到获得有效结果为止。 返回非0数值会立即结束查询,并将该值返回到查询指令的结果当中。 |
| ADD | get_lua_str | 脚本名#函数名 | function GetLuaStringVal(valKey, contextArgVal) if valKey == “test” then return “ok” end return "" end | 通过lua实现自定义的字符串变量查询,对应查询指令[$lua_str:KEY$] valKey: 类型string,用指令传入进来的KEY contextArgVal: 类型RuntimeArgVals,当前脚本的环境参数 返回nil或空字符串代表查询没有结果,因此将会继续调用其他的lua查询挂载函数,直到获得有效结果为止。 返回非空字符串会立即结束查询,并将该值返回到查询指令的结果当中。 |
| ADD | game_hour_logics | 脚本名#函数名 | function OnGameHourLogic(curDay, curH) if curH == 7 then —每天固定时间检测队伍成员好感度 PlayerPartyMemberLeaveCheck(curDay); elseif curH == 9 then —阵营势力自定义逻辑遍历 CampDailyUpdateLogic(); end end | 游戏中游戏时间每过1个单位执行的逻辑(每天12个单位) curDay: 类型int,游戏当前天数 curHour: 类型int,游戏当前天单位数,游戏内一天12个单位 在该接口中尽量不要集中进行逻辑判断,或者尽量将逻辑部分分散到各个单位之中,以避免游戏卡顿 |
| ADD | camp_daily_logics | 脚本名#函数名 | function OnCampDailyLogic(tagCamp, curDay) — 进行阵营逻辑判断 end | 游戏内阵营每日执行逻辑 tagCamp: 类型HanFramework.GameCampRtData,当前进行逻辑判断的阵营 curDay: 类型int,游戏当前天数 只有参与游戏斗争的已激活阵营才会执行阵营逻辑 |
如何重写游戏核心逻辑脚本
Section titled “如何重写游戏核心逻辑脚本”游戏的一些核心逻辑放在 LUA 脚本中,MOD 制作者可以通过覆盖对应脚本来调整外交、内政、好感度等逻辑。
目前游戏内置的主要逻辑接口代码写在映射路径 Asset\BuildSource\LuaScripts\GameLogics.lua.txt 对应的 LUA 脚本中。该文件可以在游戏根目录下的 ModSamples\LuaScripts 文件夹中找到。通过 MOD 设置中的 override 功能映射该路径,就可以替换指定的 LUA 脚本。
GameLogics.lua.txt脚本中的主要代码接口有:
| 接口方法 | 用途 | 参数说明 |
|---|---|---|
| OnGameStart() | 每次进入游戏(或是载入游戏后)会调用此接口 | 无参数 |
| GetLuaStringVal(valKey, contextArgVal) | [$lua_str:KEY$]查询指令对应的接口 | valKey:查询字段的KEY contextArgVal:查询指令调用时的环境变量参数 返回值:查询结果字符串 |
| GetLuaIntVal(valKey, contextArgVal) | [$lua_int:KEY$]查询指令对应的接口 | valKey:查询字段的KEY contextArgVal:查询指令调用时的环境变量参数 返回值:查询结果整形数字 |
| SetRoleRep(opRole, targetType, tagID, opVal, isAdd, isNotify, isChainedMode) | 游戏内为角色改变对应声望的接口 | opRole:执行操作的角色对象 targetType:操作对象类型 0:阵营 1:角色 2:地点 tagID:操作对象的ID opVal:操作值 isAdd:是否改变模式,当为true时在原值上加减,否则为直接设置到目标值 isNotify:当涉及主角时是否进行信息播报 isChainedMode:是否进行链式操作(关联好感度的对象进行改变) 返回值:查询结果整形数字 |
| GivePresentLogic(contextArgVal) | 给NPC送礼物涨好感度的逻辑接口 | contextArgVal:调用此逻辑时的环境变量参数 返回值:无 |
| OnCampDailyLogic(tagCamp, curDay) | 阵营每日逻辑(游戏中每天都会对所有阵营执行此逻辑接口) | 无参数和返回值 |
| OnAIDecideDipEvent(execCamp, dipInfo) | AI势力决定外交行为的判断(玩家处理外交行为逻辑通过处理 dip_event 触发器事件来决定) | execCamp:当前执行此外交事件的阵营对象 dipInfo:当前执行外交事件的详细信息,类型为DiplomaticEventInfo,其数据结构如下: - public GameCampRtData fromCamp; - public GameCampRtData execCamp; - public int dipType; - public string tagRoleID; - public string argsVal; - public float resultRatio; - public bool isDecided; 返回值:无 |
| OnDipEventCallback(dipResult, dipInfo) | 游戏中所有阵营执行外交事件处理结果接口 | dipResult:外交事件结果 true 同意 false 拒绝 dipInfo:同上 返回值:无 |
| SetCampRl(campID1, campID2, rlState, fvOpMode, fvOpVal, isNotify) | 游戏中所有操作阵营外交关系时执行的接口 | campID1:外交关系对象A campID2:外交关系对象B rlState:欲改变至的外交状态 -1:不改变 0:中立 1:敌对 2:结盟 fvOpMode:外交好感度的操作方式:0:不改变 1:增加 2:设置到目标值 fvOpVal:外交好感度操作值 isNotify:当涉及玩家时是否进行信息播报 返回值:查询结果整形数字 |







