开发教程
一、游戏循环概念
Section titled “一、游戏循环概念”
游戏主循环逻辑图
如上图,游戏的核心循环是触发器+事件。
触发器是指达到某一种特定的条件的集合,事件是指需要执行的某个指令集合。
在游戏过程中,玩家不断的进行行动,时间也随此流逝。在此之上不断的触发各种事件,然后执行一系列的游戏指令。由此构成了整个游戏主循环。
在事件中,指令完全顺序执行。必须每一条指令执行完毕,才会执行下一条。事件的结尾处可以定义条件跳转关系,可以由不同的条件下,来跳转执行不同的事件。

处理事件流程
二、项目配置
Section titled “二、项目配置”项目标准配置文件Config/default.json
填写格式为json,各项key分别为
其中有效范围如果是Story则仅限type=Story(剧本战役)模式的MOD使用。
| 参数 | 是否可为空 | 有效范围 | 描述 |
|---|---|---|---|
| type | 否 | Plugin/Story | MOD类型,Plugin插件,Story剧本战役 |
| name | 否 | Plugin/Story | MOD的显示名字 |
| desc | 是 | Plugin/Story | MOD的介绍 |
| tags | 是 | Plugin/Story | 标签,影响MOD在创意工坊的搜索分类,如果有多个,使用半角的”;”分割,填写英文字符 Scenarios 剧情 Maps 地图 Items 道具 Characters 角色 Skills 技能 Appearance 外观,如模型、角色皮肤等 BattleUnits 兵种和战斗单位 Rules 规则 Audios 音频 Cheating 作弊 |
| start_scene | 是 | Story | 开始场景,默认为捏脸,可选 0:部落与弯刀CG场景 1:创建角色(为空则默认为该项) 2:沙盒场景,需要定义默认主角角色 仅Story模式有效 |
| include_main_game | 是 | Story | 是否引用部落与弯刀主工程资源,仅Story模式使用。 0为不引用任何数据 1为引用部落与弯刀完整数据(默认) 2为仅引用基础数据(做独立story推荐) |
| homepage_background | 是 | Story | 主菜单背景替换,要求填写图片资源全路径。仅Story模式有效 |
| audioControllerAdditional | 是 | Plugin/Story | 仅限专业级项目可用 音频中间件全路径(请参考具体例子,可为空) |
配置表引用文件 valuebundle/default.xml
格式为xml,可以包含多个include元素
| 参数 | 是否可为空 | 描述 |
|---|---|---|
| file | 否 | 本MOD需要包含的配置表文件名,此文件位于本Mod工程的Excel目录下。需要包含扩展名。 |
配置表规则映射文件 valuebundle/INDEX.xml
格式为xml,可以包含多个convert元素
| 参数 | 是否可为空 | 描述 |
|---|---|---|
| reg | 否 | 对应映射规则reg文件,位于data/regV2下 |
| from | 否 | 本MOD需要包含的配置表文件名,此文件位于本Mod工程的Excel目录下。需要包含扩展名。 |
资源路径映射文件 Interface/overrides.txt
格式为普通文本文件,每行一个映射规则
具体写法见5.4资源管理。
1、配置表原理概述
Section titled “1、配置表原理概述”《部落与弯刀》中,使用配置表来进行内容的填写。配置表中可以是各项数值设定、公式的配置,剧情和各种跳转逻辑的编写,或者资源引用路径的配置。
配置表是一些独立的excel文件,通过HSFramework提供的工具打包成xml或可执行的二进制文件(values文件)。具体流程为:

配置表打包流程
如上图,开发流程为:
1、MOD开发者修改配置表(excel)
(1) 注:reg为我们默认提供的excel语法约束文件,MOD开发者不需要修改
2、运行打包工具生成可执行文件(values)
3、启动游戏客户端对mod包进行调试
请特别注意:
1、修改配置表推荐使用wps工具;
2、配置表中各项数据有自己的语法和格式要求,一旦输入出错,很可能在上图的2(打包)或3(运行)环节出错。请注意报错信息;
3、Excel中请不要留无意义的空行空列,可能会导致未知错误;
4、不建议大量修改然后一次性测试,否则很难定位问题所在。建议少量修改后随即测试,方便第一时间排查解决问题;
5、由于玩家存档会依赖于配置表中的定义,所以不要对配置表中指定ID进行删除,这样导致的结果会是使用本MOD的玩家,既有存档可能会损坏(因为找不到这个被删除的ID了)。正确的做法是将老的数据标记为过期,新建一行作为新的ID来定义;
2、数据类型
Section titled “2、数据类型”数据类型设置具体excel的一行中,我们可以填入的数据格式。
这个格式在reg文件中定义(参考样例工程的data/regV2下的各个文件中type的定义)
常用的格式如下
int 整数
float 浮点数(小数)
string 字符串
如果在excel中填写出错,则打包时会报错。
3、变量和条件表达式
Section titled “3、变量和条件表达式”特别注意:脚本编辑时注意所有特殊符号必须为半角!!!
条件表达式组由多个形如 [%condition%][=]1 的条件表达式组成,以符号 |(或)或符号 &(与)进行连接。& 的优先级大于 |。当条件表达式左右值均为整数字符时,将返回其数值大小的比较结果,否则只能执行字符串比较,且仅支持 [=] 和 [<>] 两种判定。
例如:[%result_code%][=]1|[%player_money%][>=]100 表示当结果为 1,或玩家身上有 100 金钱时执行。
而 [%player:level%][>=]3&[%player_money%][>]100 表示玩家等级大于等于 3,并且身上的金钱大于 100 时执行。
注:由于历史原因,目前游戏实际excel填写中,[%xxxx%]和[$xxxx$]没有区别,都可以使用。
条件表达式可以参考各个 XXX触发器.xls 中的相关配置。
4、事件指令语法
Section titled “4、事件指令语法”特别注意:脚本编辑时注意所有特殊符号必须为半角!!!
指令和参数使用*分割,参数之间一般使用#分割。由于对话指令大量被使用,我们在编写时允许省去对话指令的填写。
在默认调用事件时,会传入当前的一些环境变量。开发者可以使用诸如CUR_ROLE、[%tagrole%]等写法来使用变量。
具体指令请参考附录:全指令说明
5、其他配置表隐含语法
Section titled “5、其他配置表隐含语法”一些配置表中会有自己的隐含语法,如果填写不对,在打包时不一定报错,但在运行游戏时会有相关错误。具体请参考我们的各种样例excel来进行填写。
6、MOD的配置表工作原理
Section titled “6、MOD的配置表工作原理”各个excel中都包含自己的ID,如果有重复的ID,则后加载的MOD会覆盖之前的。这样也就为MOD修改游戏有了可能,例如标准游戏中《C初始设定表.xls》中定义了
“init_pos”为红石城外峡谷出生点:980,-1246
则可以在MOD中添加一个初始设定表,重写“init_pos”这个KEY,就可以实现修改游戏初始出生位置的功能。
四、资源管理
Section titled “四、资源管理”1、MOD资源管理概述
Section titled “1、MOD资源管理概述”资源指游戏中使用到的图片、音乐、模型、动作、特效等等。
《部落与弯刀》游戏使用全局统一的资源命名空间,每一个资源对应唯一的全路径。你可以在MOD中定义资源的“重写规则”,从而实现替换或者新增资源的功能。
你可以在Interface/overrides.txt定义这个重写规则
比如ABS\Audio*>:\Buildsource\Audios* 代表的是本MOD下的ABS\Audios目录下的所有内容,覆盖或添加到原BuildSource\Audios下所有内容(如果原来有相同文件则覆盖,否则新增)
你可以在这里定义重写ABS或RES下的具体规则,支持通配符(如*代表所有),也支持具体指定文件。
现有部落与弯刀的资源集合请参考全资源对照表。
2、通过标准文件系统导入RES资源
Section titled “2、通过标准文件系统导入RES资源”默认RES下所有的文件都将在生成MOD时拷贝到发布目录,在简易MOD工程和专业级MOD工程下,都会生效。
3、在Unity下导入ABS资源
Section titled “3、在Unity下导入ABS资源”默认ABS下每个目录都会被打包成一个单独的assetbundle包,
只有在专业级MOD工程,在unity下启动打包MOD才可以生效。
五、音频管理
Section titled “五、音频管理”音频资源可以通过资源管理规则导入,简易 MOD 工程支持 ogg 音频文件,专业级 MOD 工程可以使用更完整的音频资源流程。
六、捏脸工具
Section titled “六、捏脸工具”你可以使用部落与弯刀的捏脸素材对NPC的外貌进行修改,在MOD编辑器-捏脸工具中可以进行自有组合捏脸。

捏脸工具启动位置示意
捏脸的内部数据位于此:

捏脸工具导出示意
在此文本框编辑后,点击导入可以查看其他的捏脸。
捏脸后复制此段代码,即可作为角色的外貌信息导出粘贴到对应的配置表中。
七、技能编辑
Section titled “七、技能编辑”技能通过修改技能配置表以及重写 Assets/BuildSource/SkillData/*.txt 实现,具体规则请见《全指令说明-技能命令编辑说明》
可以通过技能编辑器进行实时编辑和调试
八、3D模型和动作
Section titled “八、3D模型和动作”需要使用专业级 MOD 工程,并通过 Unity 工程准备和打包相关资源。
九、粒子特效
Section titled “九、粒子特效”需要使用专业级 MOD 工程,并通过 Unity 工程准备和打包相关资源。
十、地图编辑器
Section titled “十、地图编辑器”地图编辑器的使用说明见地图编辑器使用说明。