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开发教程

游戏主循环逻辑图

游戏主循环逻辑图

如上图,游戏的核心循环是触发器+事件。

触发器是指达到某一种特定的条件的集合,事件是指需要执行的某个指令集合。

在游戏过程中,玩家不断的进行行动,时间也随此流逝。在此之上不断的触发各种事件,然后执行一系列的游戏指令。由此构成了整个游戏主循环。

在事件中,指令完全顺序执行。必须每一条指令执行完毕,才会执行下一条。事件的结尾处可以定义条件跳转关系,可以由不同的条件下,来跳转执行不同的事件。

处理事件流程

处理事件流程

项目标准配置文件Config/default.json

填写格式为json,各项key分别为

其中有效范围如果是Story则仅限type=Story(剧本战役)模式的MOD使用。

参数是否可为空有效范围描述
typePlugin/StoryMOD类型,Plugin插件,Story剧本战役
namePlugin/StoryMOD的显示名字
descPlugin/StoryMOD的介绍
tagsPlugin/Story标签,影响MOD在创意工坊的搜索分类,如果有多个,使用半角的”;”分割,填写英文字符
Scenarios 剧情
Maps 地图
Items 道具
Characters 角色
Skills 技能
Appearance 外观,如模型、角色皮肤等
BattleUnits 兵种和战斗单位
Rules 规则
Audios 音频
Cheating 作弊
start_sceneStory开始场景,默认为捏脸,可选
0:部落与弯刀CG场景
1:创建角色(为空则默认为该项)
2:沙盒场景,需要定义默认主角角色

仅Story模式有效
include_main_gameStory是否引用部落与弯刀主工程资源,仅Story模式使用。
0为不引用任何数据
1为引用部落与弯刀完整数据(默认)
2为仅引用基础数据(做独立story推荐)
homepage_backgroundStory主菜单背景替换,要求填写图片资源全路径。仅Story模式有效
audioControllerAdditionalPlugin/Story仅限专业级项目可用
音频中间件全路径(请参考具体例子,可为空)

配置表引用文件 valuebundle/default.xml

格式为xml,可以包含多个include元素

参数是否可为空描述
file本MOD需要包含的配置表文件名,此文件位于本Mod工程的Excel目录下。需要包含扩展名。

配置表规则映射文件 valuebundle/INDEX.xml

格式为xml,可以包含多个convert元素

参数是否可为空描述
reg对应映射规则reg文件,位于data/regV2下
from本MOD需要包含的配置表文件名,此文件位于本Mod工程的Excel目录下。需要包含扩展名。

资源路径映射文件 Interface/overrides.txt

格式为普通文本文件,每行一个映射规则

具体写法见5.4资源管理。

《部落与弯刀》中,使用配置表来进行内容的填写。配置表中可以是各项数值设定、公式的配置,剧情和各种跳转逻辑的编写,或者资源引用路径的配置。

配置表是一些独立的excel文件,通过HSFramework提供的工具打包成xml或可执行的二进制文件(values文件)。具体流程为:

配置表打包流程

配置表打包流程

如上图,开发流程为:

1、MOD开发者修改配置表(excel)

(1) 注:reg为我们默认提供的excel语法约束文件,MOD开发者不需要修改

2、运行打包工具生成可执行文件(values)

3、启动游戏客户端对mod包进行调试

请特别注意:

1、修改配置表推荐使用wps工具;

2、配置表中各项数据有自己的语法和格式要求,一旦输入出错,很可能在上图的2(打包)或3(运行)环节出错。请注意报错信息;

3、Excel中请不要留无意义的空行空列,可能会导致未知错误;

4、不建议大量修改然后一次性测试,否则很难定位问题所在。建议少量修改后随即测试,方便第一时间排查解决问题;

5、由于玩家存档会依赖于配置表中的定义,所以不要对配置表中指定ID进行删除,这样导致的结果会是使用本MOD的玩家,既有存档可能会损坏(因为找不到这个被删除的ID了)。正确的做法是将老的数据标记为过期,新建一行作为新的ID来定义;

数据类型设置具体excel的一行中,我们可以填入的数据格式。

这个格式在reg文件中定义(参考样例工程的data/regV2下的各个文件中type的定义)

常用的格式如下

int 整数

float 浮点数(小数)

string 字符串

如果在excel中填写出错,则打包时会报错。

特别注意:脚本编辑时注意所有特殊符号必须为半角!!!

条件表达式组由多个形如 [%condition%][=]1 的条件表达式组成,以符号 |(或)或符号 &(与)进行连接。& 的优先级大于 |。当条件表达式左右值均为整数字符时,将返回其数值大小的比较结果,否则只能执行字符串比较,且仅支持 [=][<>] 两种判定。

例如:[%result_code%][=]1|[%player_money%][>=]100 表示当结果为 1,或玩家身上有 100 金钱时执行。

[%player:level%][>=]3&[%player_money%][>]100 表示玩家等级大于等于 3,并且身上的金钱大于 100 时执行。

注:由于历史原因,目前游戏实际excel填写中,[%xxxx%]和[$xxxx$]没有区别,都可以使用。

条件表达式可以参考各个 XXX触发器.xls 中的相关配置。

特别注意:脚本编辑时注意所有特殊符号必须为半角!!!

指令和参数使用*分割,参数之间一般使用#分割。由于对话指令大量被使用,我们在编写时允许省去对话指令的填写。

在默认调用事件时,会传入当前的一些环境变量。开发者可以使用诸如CUR_ROLE、[%tagrole%]等写法来使用变量。

具体指令请参考附录:全指令说明

一些配置表中会有自己的隐含语法,如果填写不对,在打包时不一定报错,但在运行游戏时会有相关错误。具体请参考我们的各种样例excel来进行填写。

各个excel中都包含自己的ID,如果有重复的ID,则后加载的MOD会覆盖之前的。这样也就为MOD修改游戏有了可能,例如标准游戏中《C初始设定表.xls》中定义了

“init_pos”为红石城外峡谷出生点:980,-1246

则可以在MOD中添加一个初始设定表,重写“init_pos”这个KEY,就可以实现修改游戏初始出生位置的功能。

资源指游戏中使用到的图片、音乐、模型、动作、特效等等。

《部落与弯刀》游戏使用全局统一的资源命名空间,每一个资源对应唯一的全路径。你可以在MOD中定义资源的“重写规则”,从而实现替换或者新增资源的功能。

你可以在Interface/overrides.txt定义这个重写规则

比如ABS\Audio*>:\Buildsource\Audios* 代表的是本MOD下的ABS\Audios目录下的所有内容,覆盖或添加到原BuildSource\Audios下所有内容(如果原来有相同文件则覆盖,否则新增)

你可以在这里定义重写ABS或RES下的具体规则,支持通配符(如*代表所有),也支持具体指定文件。

现有部落与弯刀的资源集合请参考全资源对照表。

2、通过标准文件系统导入RES资源

Section titled “2、通过标准文件系统导入RES资源”

默认RES下所有的文件都将在生成MOD时拷贝到发布目录,在简易MOD工程和专业级MOD工程下,都会生效。

默认ABS下每个目录都会被打包成一个单独的assetbundle包,

只有在专业级MOD工程,在unity下启动打包MOD才可以生效。

音频资源可以通过资源管理规则导入,简易 MOD 工程支持 ogg 音频文件,专业级 MOD 工程可以使用更完整的音频资源流程。

你可以使用部落与弯刀的捏脸素材对NPC的外貌进行修改,在MOD编辑器-捏脸工具中可以进行自有组合捏脸。

捏脸工具启动位置示意

捏脸工具启动位置示意

捏脸的内部数据位于此:

捏脸工具导出示意

捏脸工具导出示意

在此文本框编辑后,点击导入可以查看其他的捏脸。

捏脸后复制此段代码,即可作为角色的外貌信息导出粘贴到对应的配置表中。

技能通过修改技能配置表以及重写 Assets/BuildSource/SkillData/*.txt 实现,具体规则请见《全指令说明-技能命令编辑说明》

可以通过技能编辑器进行实时编辑和调试

需要使用专业级 MOD 工程,并通过 Unity 工程准备和打包相关资源。

需要使用专业级 MOD 工程,并通过 Unity 工程准备和打包相关资源。

地图编辑器的使用说明见地图编辑器使用说明